黃心淵,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院院長、教授、博士生導師,教育部高等學校動畫與數字媒體教學指導委員會秘書長、中國圖像圖形學會數碼藝術專業委員會主任委員、全國高校影視學會動畫與數字媒體專業委員會主任委員、全國計算機基礎教育研究會長、中國動畫學會常務理事,文化部文化產業專家委員會委員。從20世紀90年代開始,從事三維動畫制作與教學工作,先后承擔多項與虛擬現實和計算機動畫等相關的國家“863”計劃項目和國家科技支撐項目,曾參與國家十三五戰略新興規劃數字創意部分及手機(移動終端)國家標準和國際標準研討。
“在數字藝術領域,技術和藝術需要深度融合。但需要明確的是,技術是為藝術服務的,藝術內容才是根本。”黃心淵教授表示,在精通一門技術后,我們也要同步提升自己的藝術素養,如此才能讓新型技術深入融入藝術內容中。技術是手段而不是目的,沒有藝術的表現,技術將失去價值。數字藝術創作不是一個機械的、一成不變的領域,從業者首先要清楚當前行業背后的原理和邏輯,才能游刃有余,走得更遠。
《設計》:中國傳媒大學動畫與數字藝術學院有哪些特色?
黃心淵:中國傳媒大學動畫與數字藝術學院是2001年建立的,下設專業涵蓋了目前數字媒體藝術的絕大多數領域,包括動畫、漫畫、數字媒體影視、網絡交互、游戲等。特色在于培養創新、創意型人才,以及在中國傳媒大學的整體發展趨勢下,學院形成了跨學科、跨媒體、科學與藝術相融合的教學和研究特質。
學院從建立開始,一直注重技術與藝術的有機融合,注重新技術對藝術創作的支撐。中國傳媒大學校長廖祥忠教授在2001年首次提出并創建了全國第一個數字媒體藝術專業。在廖祥忠校長任職學院院長期間,學院形成了科學、藝術、人文三方融合的辦學模式,以及與國際、業界、中學三方對接的辦學模式,極大推進了本校動畫和數字媒體藝術相關專業的發展,師生創作質量快速提升,推出了三國殺、兔斯基、功夫兔等一系列家喻戶曉的作品。
目前,中國傳媒大學正在對藝術類招生規則進行改革,對報考藝術類的學生增加文史哲方面的考試。相信在該人才選拔機制的促進下,學院生源質量會獲得進一步的提升,從而創作出更多高質量作品。
充滿藝術氣息的動畫與數字藝術學院走廊
《設計》:動畫藝術與技術有哪些創新發展的方向?
黃心淵:技術一直是動畫藝術發展的重要驅動力。近年來,虛擬現實、增強現實、混合現實等技術快速發展,為動畫藝術創作提供了全新的媒介形態。同時,游戲引擎亦可被應用在動畫創作場景中,例如剛面世不久的虛幻引擎5的演示視頻引發了行業內的廣泛關注和討論。引擎技術的發展能夠將數字藝術創作中現在的“不可能”變為未來的“可能”。
除了呈現端外,在內容創作端,人工智能、大數據等技術的發展對動畫創作也產生著深遠影響。以人工智能為例,它可以代替人類完成動畫的制作工作,且能在畫面精美、動作流暢等方面達到很高的水準,如此不僅能夠縮短制作工期、節省經費,還能將動畫創作人員從繁瑣的中期制作勞動中解放出來,將更多的時間投注于動畫前期對于作品內容的構思上。此外,大數據能夠為動畫作品提供精準的傳播渠道,基于大數據分析,視頻網站能夠根據觀眾的興趣和觀影特點進行精準推送,從而提升動畫作品的傳播和觀看效率;還能夠收集和分析廣大觀眾在觀影過程中發送的彈幕、觀看時長、分享頻次等重要數據,并且反哺給動畫創作人員,使其根據觀眾的觀影需求和體驗對動畫內容進行調整,降低動畫制作的風險。不過,需要注意的是,人工智能技術對動畫創作者在技術和知識方面也提出了新的要求,相較于傳統動畫,使用人工智能進行創作的的動畫人不僅要掌握美術、電影、文學等知識,還需要掌握一定的計算機技能。
學院作品之一《功夫兔與菜包狗》
《設計》:作為國內頂級的3DSMAX應用培訓專家,您認為精通一門技術之后,還應該在哪些方面繼續發展?
黃心淵:在數字藝術領域,技術和藝術需要深度融合。但需要明確的是,技術是為藝術服務的,藝術內容才是根本。對動畫發展歷史進行回顧,每一次的技術進步,都是藝術內容推動的結果,例如,當無聲和黑白動畫滿足不了迪士尼動畫人的藝術追求時,有聲動畫、彩色動畫應運而生。1995年世界上首部3D長篇動畫《玩具總動員》的上映讓世界為之沸騰,但在25年后三維技術已獲得突飛猛進的今天,我們在創作中還是常常有此困惑:即使有著先進技術的支持,我們仍然很難輸出優秀的作品。因此,技術是手段而不是目的,沒有藝術的表現,技術將失去價值。不過我們也要同步注意到,技術進步,也極大提高了藝術創作和藝術呈現的空間。例如,當三維技術解決了流體、毛發渲染等一系列難題后,三維動畫所能承載的內容以及藝術效果也越來越豐富,《海底總動員》中的海水效果、《怪物公司》的毛發效果等都依賴于技術的發展。
所以,在精通一門技術后,我們也要同步提升自己的藝術素養,如此才能讓新型技術深入融入藝術內容中。
虛幻引擎5能夠在游戲或動畫中實時呈現超高精度模型。
其宣傳視頻中的一個鏡頭顯示出了超過33 0 0萬個多邊形的模型,在而后的場景中,同樣的模型被復制了幾十份,整個場景據估計“有16 0億個多邊形”
《設計》:2016年普遍被業內認為是VR元年,是全球虛擬現實領域井噴式發展的一年,您如何看待VR的現狀與未來發展面臨的挑戰?
黃心淵:將2016年稱之為VR元年是不準確的。VR技術已經發展多年,20世紀90年代曾經有個VR研究和應用的小高潮。我認為,將2016年稱為VR產業元年或者內容元年更準確一些。在這個新元年,VR技術在媒體的廣泛傳播下成為了社會熱點,雖然現在看似降溫,但該行業的生態已然被初步建立起來了——很多國內和國際電影節設置了VR展映單元,此外還有專門的VR電影節。不過VR目前仍存在著不少問題,VR的視聽語言規則現在還在形成的過程中,VR藝術的敘事方式、美學特性等還在被不斷的研究探索過程中。觀眾長期接受的是傳統電影和動畫的“鏡頭-剪輯”范式,然而依靠畫面構圖完成的特殊隱喻和別有意境的美感在虛擬現實作品中都無法實現,觀眾在獲得觀看自由度的同時也面臨著容易遺漏信息的風險。當然,VR行業的工作人員已經意識到了這一問題,會在作品中設計一系列視覺或聽覺方面的引導,幫助觀眾跟蹤重要劇情內容,防止信息的遺漏。VR藝術的設計方法目前仍處于探索的初級階段。這類似于在電影剛誕生的一個世紀前,創作者們嘗試通過這項最新的技術來進行敘事,這個過程持續了很長一段時間,所以在VR出現時,我們也要給這個行業一些時間。
Pinta Studios工作室VR互動短片《拾夢老人》
將傳統CG動畫與VR技術相結合,通過游戲引擎,最終生成可實時渲染的VR CG交互作品,作品入圍第74屆威尼斯國際電影節VR競賽單元,同時在釜山國際電影節、圣保羅國際電影節、國際VR /AR故事影展(FIVARS)、Future of Stor yTelling VR(FoST)等國際知名電影節展映單元,也是被譽為“動畫奧斯卡”的法國安納西國際動畫電影節2 0 17唯一參展的中國V R動畫。
2019年下旬,在一款名為《VRChat》的游戲中,兩名外國人用中文交流的視頻在中國獲得廣泛關注。在20 18年,谷歌和Fac ebook亦都曾經重點提出過“VR社交”的概念,人們在虛擬世界中擁有自己的形象、能夠與陌生人進行溝通。V RChat 充分貼合了這一概念,在這款游戲中,玩家擁有自己的虛擬形象,能夠設計自己的房間、在公共廣場上與世界各地的人物交流,還能夠和朋友一起看電影、打保齡球。該產品已經獲得10 0 0萬美元的C輪融資。
《設計》:虛擬現實技術在未來會對我們生活產生哪些影響?
黃心淵:目前VR技術已然對我們的生活產生了多方面的影響,除卻VR觀影、VR游戲之外,VR購物、VR社交等很多概念也已出現,VR社交已經具有了一定的使用場景。不過在技術和產品設計上仍有著一定空間,市場規模還不夠龐大,因為VR頭戴顯示器的成本較高,很多家庭難以擔負。未來該行業的服務體系會不斷被改善,相關硬件設備的成本會不斷下降,同時佩戴的舒適和簡便程度將會提升,從而使得更多的用戶接納這項技術。
博物館中常用的全息投影技術
《設計》:您如何看待虛擬現實、增強現實、全息成像、裸眼3D等這些核心技術的本質?
黃心淵:這些技術的本質是讓數字化的虛擬世界進入人類的生活,最終形成“假”世界和“真”世界的融合。這類技術的共性是針對“真”世界的不完備之處,利用虛擬的、數字化的內容來進行補充,甚至改造。
《設計》:請您給年輕的從業者一些建議?
黃心淵:無論是技術還是藝術,想在行業內做好工作,就要不光“知其然”,還要“知其所以然”。很多年輕人做事情不夠變通,但數字藝術創作不是一個機械的、一成不變的領域,而是不斷快速發展和變化的,需要創作者不斷地接收新型事物、不斷探索。所以從業者首先要清楚當前行業背后的原理和邏輯,才能游刃有余,走得更遠。