浙江理工大學 藝術與設計學院 鮑夏楚
摘要:二次元文化是現今新興的一種文化現象,它引領著一個相當大范圍的文化圈子,同時在小說、動畫、游戲市場上也占領了很大一塊。所以,中國商業動畫的發展離不開對二次元文化的探討,在這個大背景下提供一個發展策略才是符合時代發展的。本文通過對二次元文化和二次元人群的闡述,以二次元動漫引出對中國商業動畫的發展策略的研究。
關鍵詞:二次元;中國商業動畫;發展策略
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2017)08-0086-02
Abstract:The two dimensional culture is a new cultural phenomenon, which leads to a large range of cultural circles, while in the novel, animation, game market also occupied a large piece. Therefore, the development of Chinese commercial animation can not be separated from the two dimensional culture, in this context to provide a development strategy is in line with the development of the times. In this paper, by the introduction of the two dimensional culture and the crowd of the two dimension, with the introduction of the two dimensional animation, it can propose China's commercial animation development strategy research.
Keywords:The two dimension Chinese commercial animation Development strategy
引言
在中國, 一種新興的文化現象正在潛移默化地影響著我們——二次元文化, 特別是在近幾年,這個變化呈直線上升的趨勢。 從百度指數顯示中我們可以得知,從2014年開始,“二次元”這個詞匯的搜索量和熱度就一路上漲。二次元在國內的發展與新媒體時代,移動互聯網終端的便捷傳播息息相關。隨著新媒體設備的不斷發展,人們現在隨時隨地都可以通過移動終端設備來獲取資訊, “低頭族”越來越多,在人們忙碌的生活中,閑暇碎片化的時間能夠得以充分利用。 動畫、 漫畫、 游戲包括輕小說等可進行碎片化觀賞的文化形態被廣泛接受。 因此,許多關于二次元的APP和彈幕網站迅速興起,被眾多年輕人所青睞, 在如今,一個個聚集的二次元文化群落中,以90后人群代表為主,還有00后以及部分80后,他們通過彈幕吐槽,部落交流,文化再創作等形式來傳播二次元文化。在這幾年內,二次元文化以“席卷”之勢,橫掃了青少年階層。與此同時,中國的商業動畫近年來也有了突破性的發展,以《大圣歸來》為代表,創造了9.56億的高票房,說明中國商業動畫的市場很大。那我們不得不去審視現在觀眾的需求,市場的需要,才能讓中國商業動畫真正發展起來,延續下去。
一、二次元的起源與發展
(一)二次元文化的概念和發展
二次元:動漫用語,來源于日本;原義指區別于立體的,二維的平面空間的一次元。現常用于指 ACGN 領域所在的平面世界,包括動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)等一系列平面的視覺產物,與之相對的三次元則是指現實世界。 由現實世界的人物、事物所誕生的圖像、影響作品,屬于三次元;而不屬于二次元,比如真人版電影與電視劇、真人照片等。另外,特殊情況,3D 的動畫、游戲等作品,由于采用了三維建模技術(有的還有虛擬現實技術)、所以雖然不屬于三次元(現實世界),但也不是傳統的二次元(ACGN 世界)。此類介于二者之間的特殊世界,又被稱為 2.5 次元。二次元一詞, 最早源于日本。 日本經濟在二戰之后得以飛速發展,但與此同時,文化消費需求也在迅速膨脹,而日本的動漫就是最能反映日本人民文化訴求的。日本漫畫產業的飛速發展離不開如此龐大的消費群體,并由此產生了以漫畫為基礎進行媒介融合的夢幻工業。 動畫電影、 手機游戲等多種媒介的介入, 反過來又吸引和培養了更多的二次元文化消費群體。有著共同話題與愛好的大量二次元人群,構建起了一個虛擬的二次元世界,只有用他們之間獨特的動漫語言進行交流。
(二)二次元群體的特征
二次元用戶有著四個極度:極度挑剔;極度寬容;極度沉溺虛擬世界;極度信仰。對于自己喜歡的東西極度寬容,做得再不好也可以為其找到開脫的理由。但是對于那些他們不喜歡的東西,那么他們就會雞蛋里挑骨頭,非常挑剔。沉浸在二次元的世界里,對于他們的愛好有執著的信仰。二次元群體有以下幾個特征:第一、他們有非常強的故事訴求。他們會在二次元世界里尋找依托,也就是精神慰藉,所以他們有著很強的故事訴求。第二、他們有自己的文化圈子。二次元人群有著自己獨特的交際圈,在這個圈子里,都是興趣愛好相投的二次元人群,他們有著共同的關注點,并且只要一個人推薦那款二次元動漫或者游戲,那么就會在二次元社交圈子里一傳十十傳百。所以這也是為什么最近網易針對二次元玩家開發的手游《陰陽師》那么火的原因之一。第三、他們的個性鮮明又難以捉摸。現代的青年人,很容易接受新鮮事物,審美各方面都變得有自我的想法,變化很快,難以捉摸。
二、二次元動漫的特征與傳播
(一)主題內容
二次元動漫的主題內容非常多元化, 按照二次元圈子里不同人的喜好而進行了一個分類,大主題有少男、少女、耽美、古風、玄幻、懸疑、百合、治愈、節操等。其中有幾個主題不是二次元的人群應該都不會一下子就熟悉。比如說耽美,(和制英語:Boys' Love),這個詞最早出現在日本近代文學中,為反對自然主義文學而呈現的另一種文學寫作風格:耽美派。耽美派的最初本意是反對暴露人性的丑惡面為主的自然主義,并想找出官能美、陶醉其中追求文學的意義。男同性戀只是耽美的一個大分支,它其實就是泛指一種唯美的寫作風格。所以說,二次元人群覺得三次元世界的人無法理解他們的世界,確實二次元人群也有自己獨特。
(二)表現形式
二次元動漫現在比較集中的表現形式就是以網上連載漫畫的形式,只是現在投稿的不止是漫畫家,只要是熱愛畫漫畫、原創漫畫的畫手,都可以在各大漫畫連載網站上發布自己的作品。如果一個作品
看的人多,根據點擊量和評論每周或者每月會有一個排行榜,進入到排行榜的作者就可以領取自己的收益,繼續更新作品,如果這個作品不好看得人少的話,那么自然而然就被淘汰。在中國現在這樣的模式讓許多熱愛二次元漫畫的業余畫手也可以盡情發揮,讓漫畫市場變得更加繁榮,創造出一些精品IP。
(三)受眾范圍
二次元用戶群體近年來在不斷擴大,泛二次元用戶更是成為了主流人群,根據奧飛動漫的數據顯示,核心二次元用戶在2016年突破8000萬,泛二次元用戶達到了2億+的規模。90后占據了94.3%的市場份額。我認為現在受二次元文化影響的人群絕不僅僅是數據中這些人,就比如數據中的泛二次元人群,這個面就非常廣了,因為不僅僅是二次元人群性格鮮明獨特,很多90后的性格也是難以捉摸的,他們是現代動漫消費的主要人群,現在00后的這些關注喜愛二次元動漫的人將會是未來的主要消費人群。所以說,現在能夠流行起來的再也不是以前的主流文化,而是能夠吸引這類二次元人群的非主流但也正能量的文化。
(四)傳播平臺
現在有許多創新的二次元動漫平臺和模式,像“有妖氣”是目前國內最專注的扶持中國原創漫畫的互聯網平臺,也是中國唯一且最大的純原創漫畫網站,在這個網頁里可以鏈接其他小的動漫原創平臺,所以資源比較豐富。再比如說在年輕人里受歡迎的嗶哩嗶哩網站(簡稱“b站”),它的前身是就是主攻動漫連載的,但是現在網站上內容非常多,像比較流行的鬼畜,原創的音樂、二次元宅舞蹈等許多up主創作的作品都在三次元世界也流行起來,比如說李宇春在春節聯歡晚會上唱的《普通的disco》就是出自b站,成龍“Duang”這個詞匯出自b站鬼畜這個欄目。b站的受眾吸引了許多二次元人群和泛二次元人群,大家在感興趣的同時,也會關注到二次元動漫,有利于二次元動漫的傳播與發展,進而推動動畫行業的發展。
三、中國商業動畫在二次元文化影響下的發展策略
(一)以精品二次元IP為創作基礎
在二次元文化盛行的大背景下,商業動畫必然要有一個好的劇本和人設能夠吸引二次元人群和泛二次元人群的。如果我們這個時候去考慮精品的二次元IP將會是一個很好的開始,首先,精品的二次元IP有著龐大、固定的消費群眾。我們將不用去擔心觀影人數的問題。其次,獲取精品的二次元IP的途徑有兩種:第一、我們可以去借鑒日本優秀的二次元動漫,它本身就吸引了許多二次元人群,站在巨人的肩膀上,那么成果肯定是豐厚的。第二、我們可以利用二次元原創動漫平臺,原創的連載漫畫在二次元人群的考核下,蟬聯排行榜前幾位的,那必然也是有實力的的原創作品。這里所指的精品二次元IP并不局限于二次元動漫,二次元輕小說和游戲也都可以改編成商業動畫,這里也就是要涉及到迎合二次元人群挑剔的審美。比如說最近很火的手游《陰陽師》,如果有人把它改編成商業動畫,還原精美的場景、日本和風的格調、唯美的人設、環環相扣的劇情,那一定會一部十分賣座的中國商業動畫。其實在技術、美工上我們都可以做到,因為這款手游就是網易根據日本知名作家夢枕貘《陰陽師》小說,沿用小說中的經典人設,講述了人鬼共生的平安時代,陰陽師安倍晴明探尋自身記憶的故事,獨立開發的專為二次元玩家設計的一款游戲,從最終的結果來看,是非常有成效的,所以中國商業動畫要以精品二次元IP為創作基礎。
(二)迎合二次元人群的觀影需求
中國商業動畫要發展,那么必然不可逃避的就是要迎合觀眾的觀影需求,文章前面的數據研究已經顯示,龐大的二次元人群和泛二次元人群的主要年齡段,是電影市場消費的主力軍或者未來的潛力股,是我們必須去正視的一個新興現象。在二次元文化的影響下,我們需要具體到迎合二次元人群的觀影需求。還是以《陰陽師》作為例子,它主要是從品質、聲優、玩法、劇情四個方面來打動二次元玩家的。人設畫風占40%、玩法類型占25%、聲優CV占20%和游戲劇情占15%。從這個數據來看我們不難得出他們對于商業動畫的觀影需求:第一、“外貌協會”的二次元人群,唯美的人設與獨具一格的畫風是必要因素。第二、酷炫的熒幕效果,做成商業動畫的話,動作的設計必須更加流暢、一氣呵成,讓觀眾看得過癮。第三、動畫的配音,如果是用日本的IP的話,許多日本著名的聲優是自帶粉絲的,也能讓動畫片錦上添花。第四、優秀的劇本,二次元人群有著強大的故事訴求,這點可以為優秀商業動畫拍成續集埋下伏筆,滿足他們想要“追番”的欲望。
(三)以二次元文化圈為宣傳渠道
口碑是一部商業動畫成功的關鍵,這就像是之前掀起的一陣豆瓣網“評分低”的風波,中國電影需要容得下被打一星的肚量。商業動畫同樣如此,只要電影拍的好,自然就會人傳人。在二次元文化影響的大背景下,相信許多二次元人群對于動畫的了解很少來自于豆瓣這種“正經”網站,他們有自己的文化圈,只要一個人推薦這部影片,那么花不了多少時間,就會在二次元文化圈傳遍,并且他們都非常相信與正經志同道合伙伴的推薦。像之前突然在b站火了的《我在故宮修文物》這部紀錄片,其實這部紀錄片1月7日就在央視首播了,當時反響寥寥,一個月后,這部紀錄片卻在b站大紅,點擊率超過70萬。這就是二次元人群的傳播力,所以如果我們將這個宣傳渠道利用好,口口相傳的模式永遠比任何宣傳來得真實可信。
結語
僅僅是簡單的一個屏幕就將我們所處的世界分成了“二次元”和“三次元”,二次元一面固守高墻,安穩地待在自己的小圈子里,只和自己信任的人交往交流,但是卻不知不覺間將其龐大,其迷人的一面展現給了世界。二次元文化作為一種特定的符號體系,展現給世界的同時被閱讀,被接受,被欣賞,也被排斥,它幫助人們表達和溝通彼此之間對于自我認知和社會生活的看法。從獨立動畫《十萬個冷笑話》的網絡熱播、漫畫連載網站“有妖氣”的高人氣度、紅遍大江南北的《陰陽師》手游來看,即使是老資格的二次元受眾也是有很旺盛的創作欲,希望能繪制出中國“自己的漫畫”,也許依靠著這一代青年的熱情,在二次元文化的大背景下,中國本土的動漫文化會有所發展,進而推動中國商業動畫的發展,在不遠的將來,會迎來一個屬于自己的春天。
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