韓挺:通過設計思維建立驅動社會創新和資源的系統

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        韓挺

        上海交通大學設計學院副院長,教授,博士生導師

        編輯_Edit_ 林楠  李杰 李葉

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        韓挺,上海交通大學設計學院副院長,教授,博士生導師,上海浦江人才計劃入選者(2013)任教育部高等學校工業設計教學指導委員,中國創新設計產業戰略聯盟副秘書長,上海設計之都促進中心管理委員會委員。獲上海市教學成果獎一等獎(排名第一), 上海市哲學社會科學優秀成果獎二等獎(排名唯一)。主持國家社會科學基金一般課題、教育人文社科一般項目、工程院重大咨詢課題子課題、重點咨詢項目子課題、973項目子課題、國家社會科學基金重大項目子課題、上海市哲學社會科學“十二五”規劃課題、上海交通大學文理交叉課題和科研創新計劃項目等。承擔Intel、Samsung、Nissan、Mazda、Hp、Yamaha、GE、Panasonic等國際合作項目,承擔商飛、上汽、聯想、醫療機器人、協作機器人等研發設計課題。主要研究方向:設計戰略和設計規劃、用戶研究和體驗設計、交互設計和服務設計等。


        《設計》:“設計思維”一詞非常抽象,您能否用通俗易懂的話闡釋何為“設計思維”?

         韓挺:設計是一種創造性的活動,其目的是為物品、過程、服務以及它們在整個生命周期中構成的系統建立多方面的品質。因此,設計既是創新技術人性化的重要因素,也是經濟文化交流的關鍵因素。設計的創造性、主觀性和不確定性等特點決定了設計不能像科學那樣在理性和方法學上被精確定義及充分發展,設計活動的處理對象(即處理人與物的關系)又決定了設計者不能像藝術和工程等其他學科工作者一樣思考,因此設計思維具有領域特殊性。設計領域對設計是否存在獨特的思維模式的認識有一個反復的過程。以西蒙(Simon)為代表的設計思維初期研究認為,設計是一般的問題解決過程,并建立了分析-綜合-評估線性模型。克羅斯(Cross)等認為設計學科是領域獨立的,設計思維是設計者獲得特殊知識和能力的方式。斯皮克斯(Speaks)等將設計獨特的思維模式稱為設計智能。勞森(Lawson)提出的“設計思維(Design Thinking)”概念,認為設計是一個特殊和高度發展的思維形式,是一種設計者學習后更擅長于設計的技巧,設計思維試圖通過描述而不是建模的方式來表示設計進程中模糊的屬性。    

        目前比較有代表性的對設計思維的理解,是由IDEO總裁蒂莫西·布朗(Timothy Brown)等提出的(蒂莫西·布朗的Blog 就叫做Design Thinking: http://designthinking.ideo.com/),在2008年6月期的哈佛商業評論上,蒂莫西·布朗對設計思維的定義是:可以描述成這樣的一種方法,運用設計師的感性和手段來滿足人們的需求,技術上可實現,通過可行商業戰略可將其(結果)轉化成消費者價值和市場機會。(Brown 2008.6)通俗地說:“設計思維是一種以人為本的創新方式,它提煉自設計師積累的方法和工具,將人的需求、技術可行性及對商業成功的需求整合在一起,如圖1。”


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        圖1 設計思維(Design Thinking)


        IDEO實質上是把全部的研究方法打包成“設計思維”——一套用設計研究方法深入發現機會解決問題的方法,包括觀察法、原型法和講故事等。設計思維是一種共享的方法,把不同的學科背景的人聚集在一起了,有效地探索新的想法——這些想法更多的以人為中心,能夠更好地被執行,并產生有價值的新的結果。

        《設計》:設計思維的發展趨勢是怎樣的?

         韓挺:設計思維本質上是以人為中心的創新過程,它強調觀察、協作、快速學習、想法視覺化、快速概念原型化,以及并行商業分析,影響創新和商業戰略。結合設計的宏觀定義,它們揭示了當前設計思維的研究不應該只停留在產品設計活動中設計主體的思維模式,還應考慮產品的商業背景下整合創新、用戶體驗和品牌價值等的綜合思維模式,甚至是考慮設計思維在除了產品設計領域的其他領域的應用和發展。因此,設計思維未來發展趨勢應主要包含三個方面:面向產品設計活動的設計思維研究、面向產品商業價值的設計思維研究以及其他領域的設計思維研究。

        (1)面向產品設計活動的設計思維研究。面向產品設計活動的設計思維是指以設計者為主體,研究設計主體與設計情境交互過程中所體現出的特征和思維規律。

        a)設計思維認識論和方法論體系的探索

        第一,通過研究設計思維的存在價值、概念、內涵和外延哲學基礎等理論,構建具有廣泛認同和領域獨立的設計思維認識論和方法論體系。第二,融合各領域方法的特點,建立一套多學科融合的、適應設計思維領域特征的系統研究技術和方法,為更加精確的提取設計思維影響因素、促進設計思維理論體系構建必然是未來研究熱點之一。

        b)設計思維規律特征的細化

        當前設計思維研究對象大多是與設計環境隔離的理想的設計任務或案例,或者是設計實踐完成以后的訪談,與真實設計情景下的設計還有很大的差別,難以獲取設計獨有的思維或者推理模式;研究成果多數是宏觀的理論框架,對思維規律的特征細節關注較少。因此,研究中應重新考慮越來越多以前忽視的特征,如時間分配、設計任務和設計環境復雜化、設計團隊組成和交流機制等,使得研究對象更逼近于模糊的真實設計實踐,以提高設計思維研究成果的實用性;另一方面,通過研究為設計思維自身具有的獨特的內部結構、進程、行為和組件提供更多的細節,提升研究成果的可操作性,推動設計思維規律特征的細化和可操作化研究是未來發展的熱點。

        c)設計思維理論的實證和應用

        設計思維理論成果被接受程度還較低,其中一個原因是現有研究成果缺乏應用,體現不出他們對設計實踐的指導效果。另一方面,已有的眾多設計方法不能更好地發揮作用,一個最根本原因是這些設計方法在創立、形成、發展過程中太過于忽視作為設計主體的設計者的設計思維規律。因此,對設計思維理論的可行性、可用性、有效性提供實證支持的研究是未來設計思維領域研究不可或缺的部分。

        (2)面向產品商業價值的設計思維研究。大多取得巨大成功的產品設計案例,它是具有前瞻性的管理者、開放思維的設計者、有想法的工程師和喜歡嘗試的用戶一起開發和試驗新產品,以及開發過程中同時進行商業分析的一種綜合性的過程,是一個身處于組織中的眾多個體的思維的統籌,因此宏觀的設計思維應該是具有多學科特性的綜合思維,目標是使消費者、設計者和商業人士均參與到一個流程里,這個流程可以適用于產品、服務甚至商業體驗。設計思維實際上是一種創新和設計實現的方法論,本質是實現產品創新。因此,未來設計思維的研究應該考慮其與品牌價值、服務設計及客戶體驗等商業模式的關系,以及他們是如何整合到當前創新系統中的,以此才能結合產品設計活動思維規律的研究成果,構建完備的創新設計思維體系。

        a)面向品牌價值的設計思維研究

        在滿足理性需求的同時解決客戶與品牌的情感需求,將品牌理念注入產品商業計劃的重要性已經在創新體系的研究中得到了重視。現代品牌在用戶中所扮演的角色是鼓勵而不是占有,因此開發新產品初期需吸引消費者的情感視野。已有研究證明設計思維能夠改善品牌,并促進品牌的創新,如商業世界的邏輯性和消費者世界的情感性有機結合、品牌和審視品牌的過程人性化等,因此使用設計思維得到更好的品牌價值的方法的研究將成為未來研究的熱點之一。

        b)面向服務設計的設計思維研究

        產品設計通常與實物有關,而服務設計則與產品消費的整個過程有關。從根本上來說,服務設計是跨學科和多目標性。因此跟很多設計學科類似,服務設計思維涉及了多學科團隊合作、具有對話意義的原型、開放的設計架構,以及功能與情感聯系的整合。結合產品設計思維的觀點,有學者將服務設計思維活動概括為理解(評估)、思考(構造)、產生(探索)、過濾(減少)、解釋(使合理化)和實現(建立)六個階段,并提出了不同階段所對應的分析工具。但是由于工具來自于不同的學科,其適用性和有效性還未得到證實,因此,對服務設計思維流程與工具的使用情境契合度的研究將是未來研究的熱點,同時服務設計的參與者(包括各利益相關的組織和個人)在設計流程中對設計思維的影響研究也值得重視。

        c)面向客戶體驗的設計思維研究

            設計本身并不能保證品牌的有效性,用戶期望與體驗之間的相互作用才是保證品牌有效性的關鍵。從廣告包裝再到打破常規體驗,從產品或服務本身到用戶服務,品牌期望和品牌內涵,這些過程的積累將體驗形成于消費者的頭腦中。體驗累積直接影響到用戶接受品牌的過程和品牌的接受度,最終將驅動產品的成功。體驗相對與服務,正如服務相對于產品,是截然不同的一種經濟產出。服務能夠創造利潤,而體驗則大不相同,它被要求呈現給人們感官上難忘的、個性的體驗。體驗不能直接創造經濟價值,但是卻能通過不同的顛覆性技術,對該行業重新洗牌,并創造一定的文化價值。因此,體驗方法和技術的研究也將是設計思維體系未來研究的重點之一。

        (3)其他領域的設計思維研究。綜合應用多領域知識使得設計思維成為多學科發展橋梁,管理、教育、金融、醫療等其他領域對其產生了越來越多的關注。將設計思維理論與傳統的企業管理、創新體系融合、擴大設計者在提升企業競爭力中的作用、為企業尋求新的創新點和競爭優勢是新的研究熱點。在設計和工程教育中,遵從設計思維固有規律完善教學方法,激發創新潛能的研究也是有很大發展潛力的方向。這類以設計思維理論在其他領域的應用和發展的熱潮方興未艾,越來越多的具有不同學科背景的人會因為設計思維的優勢參與到設計思維的體系建立和實踐應用中來。

        《設計》:您曾在題為《PTS背景下的設計思維和空間體驗》的演講中提到包括物聯網、人聯網和服務網(PTS)在內的世界的新變化以及設計界限的模糊趨勢,分析了其中蘊含的設計機遇與挑戰。那么,您認為設計思維在這當中是怎樣的地位?未來的研究重點內容有哪些?

         韓挺:轉變的經濟時代:

        按照西方國家的文明進程,從二次世界大戰之后,世界真正進入到基于大規模制造的產業經濟時代。至20世紀80年代后,進入基于產品與服務的品牌體驗經濟時代。如今,開始進入以知識平臺建設為主的知識經濟時代。對于未來,我們共同展望一個新的轉移經濟時代的到來,即以創造更有意義生活為目標的合作價值網絡的建設,通過知識的轉移、財富的轉移,以及社會創新,真正實現社會的和諧與協調,如表1。


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        表 1 轉變的經濟時代及其特征


        設計角色的改變:

        在上述的四個經濟時代中,對于設計的需求是不同的。對應的,設計的角色、功能,以及設計的專業領域劃分也有著顯著的差異。

        在產業經濟時代,設計的職責是設計出如實反映產品功能的外形,設計師是造型的簡單提供者。除了專業的基礎技能以外,設計師還需要的知識是對產品結構、功能、制造工藝、材料等方面的了解。

        在體驗經濟時代,服務被逐步強化,此時的設計除了產品設計的范疇以外,也開始拓展到服務設計的領域。而就為產品本身而服務的設計職能也開始多樣化。首先,設計開始關注消費者生活方式的研究,希望能夠通過設計提供符合各種生活方式需求的多樣化造型選擇。以產品為核心,多樣化的體驗展開包括包裝設計、廣告設計、平面設計,甚至品牌形象設計都開始逐步發展起來。另一方面,服務設計作為一個獨立的設計領域也開始建立其專業性。

        在知識經濟時代,設計已經不再是只有經過專業訓練的設計師才具備的才能,而是鼓勵人人參與,共同創新的平臺建設。設計師開始更多的融入到企業經營架構中,設計成為企業內各個部門之間的溝通者,同時也是企業和外部溝通的橋梁。通過視覺化的語言,對于人們需求的洞察,參與建立能夠激發大眾創意力的平臺,這是該時期設計的主要職能。交互設計、新媒體、信息設計等相關這一主題的設計專業逐步設立和發展起來。

        在轉移經濟時代,設計作為系統的締造者,通過設計思維建立可以驅動社會創新和資源的系統。此時的設計主題已經完全擺脫產業經濟時代以具體產品為載體的設計,而是進入到以社會為載體的系統設計創新概念,社會創新是這一時期的新設計專業領域,如表2。


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        表 2 對應于經濟時代的設計背景和內容的轉變


        未來的重點研究內容

        目前,設計思維的相關研究還沒有引起足夠的重視、研究成果比較零碎,還處于起步階段。當前設計思維仍然以設計主體與設計情境交互為對象的研究為主,主要集中在三個方面:

        (1)設計思維理論基礎和模型構建——基于構造主義和實證主義原理,根據設計的問題解決理論和行為反思理論從宏觀和微觀兩個方面同時研究設計思維的內在規律:

        基于問題解決理論的設計思維研究,將設計看作創新問題解決過程,設計者被看作問題解決者,設計實踐開始于問題,結束于為問題給出解決方案,通過識別、理解、探索、定義、解決問題實現創新產品的設計。此類設計思維研究核心以構造主義為哲學基礎,規定設計者解決問題的模式,其特征是以線性方式描述、規定問題解決過程,研究結果多用于對設計實踐進行宏觀的組織、規劃、管理和控制。

        行為反思理論認為設計是結合設計情景信息的變化,對設計行為進行反思的過程,是“與設計情景的交談”。其中反思來源于設計者對非預期設計結果的興趣,對非預期結果的思考形成“設計反復”、推動設計進程前進、促進設計產物質量改善,從而達到控制設計進程,改善設計結果的目的,此類研究探索設計者如何在設計情景中操作感知到的信息,描述和歸納各(自然條件/實驗室)情景下設計者的行為和思維規律,希望通過研究設計行為現象,探索其蘊含的設計思維結構和機制,從下而上研究產生杰出設計方案的內在思維規律。

        (2)設計思維的外在表現——以認知實驗等手段和方法探測草圖等設計思維外在表現的特征和結構:

        草圖行為貫穿整個設計過程,是設計者思維狀態的直觀外顯方式,草圖中蘊含了設計者畫圖時并沒注意的靈感,設計者在設計過程會根據草圖提供的原始意象,與“草圖對話”,激發、引入設計主體長時記憶內的,與該設計主題相關的信息,對原草圖進行重解釋,促使新意象(image)在頭腦中形成,激發產生新的創意,其思維規律可以歸納為產生原始意象→重解釋原始意象→新意象產生和評估→再重解釋新意象等組成的循環邏輯思維過程。

        設計固化作為阻礙設計創新的常見現象,從設計效應(產物創新局限性)方面外顯了設計者的思維特性,其常發生在設計師經歷過一個設計實例,然后再創建一個具有類似于該實例特性的新產品時。也就是說設計方案易受到以前的實例和設計者最初的想法影響。因此設計固化可能導致設計方案類型減少、新穎性降低,該現象的相關研究成果表明了設計者的記憶存儲結構更傾向于網狀,且工作記憶的有限容量使得設計者面對復雜設計任務時,認知負荷過高。

        (3)設計思維的影響因素——探索知識經驗、設計激勵、設計工具等對設計思維的影響,擴大設計思維的外延:

        知識和經驗對設計思維的影響一直是設計領域研究的重點,它們通過改善記憶組塊容量、促進更有效率的思維技巧和設計策略等設計工具,擴充設計關注領域,進而主動擴展方案搜索空間和問題定義空間等,最終促進設計者設計思維狀態改善、促進設計創新的產生。當前研究集中在設計領域和設計教育領域,主要通過相同的設計情境中不同的對照組進行實驗結果分析和口語分析,通過研究新手與經驗豐富設計師之間的思維差異,力圖發現初學設計者快速成長為具有一定經驗的設計專家的規律,從而獲得設計思維的進化規律。

        設計刺激的目的是通過主動提供系統或者隨機刺激,幫助設計者快速獲取有創新性的設計方案,在設計中的作用體現為設計想法或概念的觸發器或跳板。目前刺激類型有視覺刺激(圖片、草圖、顏色等)、文字刺激(單詞、詞組、故事等)等,豐富的刺激類型比單一刺激類型更易改善設計的創新性。創新性設計任務比實用性設計任務更易受視覺刺激的影響,從設計刺激出發產生新的設計概念的思維進程是解釋問題、在記憶中搜索和采納相關知識的過程。關于設計刺激對設計思維的影響研究多集中在該類刺激對設計創新改善與否等設計現象的研究。

        設計工具對設計思維的影響。設計工具用于外顯化設計概念和心智意象,也用于輔助概念產生。常用的設計工具包括基于紙筆的徒手作圖、語言、設計原型、數字化設計工具(如基于計算機的設計軟件和系統)等。關注設計工具對設計思維影響的研究較多,有促進或者阻礙創新設計思維之分,主要集中在相關現象的研究。

        《設計》:上海交通大學設計學院與上海交通大學附屬中學聯合開設了創新性實踐課堂——“智慧校園工作坊”。您如何看待設計思維“從娃娃抓起”的意義?您如何評價這個工作坊的效果以及推廣的可能性。

         韓挺:Ken Robinson,全球知名創新與創造力專家,在開發創造性和創新能力方面國際公認的領袖人物。他在TED大會論壇上就創建一個呵護而非摧殘創造力的教育體系而發表的演講《學校是否扼殺創造力》(Do Schools Kill Creativity?)中提到,我們一致認同,孩子擁有超凡的才能,或者說創新能力。他認為:每個孩子身上都蘊含著巨大的才能,卻被成人無情地磨滅了。他提到兩個有趣的案例:案例一:有個6歲的小姑娘在上繪畫課。她的老師說,這個小姑娘上課一向不怎么專心,而這次卻不同。老師很好奇,于是走過去問小姑娘:“你在畫什么?”“我在畫上帝”,小姑娘答道。老師不解:“可是從來沒有人知道上帝長什么樣啊!”小姑娘答道:“等我畫好他們就知道了。” 畢加索曾經說過:每一個孩子都是天生的藝術家。問題在于我們長大之后能否繼續保持著藝術家的個性。我堅信,隨著年齡的增長,我們的創造力并非與日俱增,反而是與日俱減。案例二:有一天Robinson和吉莉安(歌舞劇《貓》、《歌劇魅影》舞蹈編排者)一起吃午餐,Robinson問吉莉安:“你當初是怎么走上跳舞這條路的?”她告訴Robinson,其中的故事還蠻有趣的。當年她在學校時,大家都說她沒得救了。那還是在20世紀三十年代,學校寫信給她父母說“我們認為吉莉安有學習障礙”。那時候的她無法集中注意力,總是坐立不安。后來她媽媽就帶著她去看專科。在醫院,醫生擰開了他桌上的收音機就帶著媽媽離開了。他們剛離開房間她就站了起來,隨著音樂移動步子。在外面觀察了幾分鐘后,那位醫生轉向她媽媽說道:“林恩夫人,吉莉安并沒有生病,她是個天生的舞蹈家。送她去舞蹈學校吧。” Robinson認為,在這顆星球上沒有一個教育系統會像上數學課一樣天天給孩子們上舞蹈課。為什么?為什么不這樣?我覺得這非常重要。我知道數學很重要,但是舞蹈也同樣重要啊。

        我們必須重新思考我們教育孩子的基本原則。我們的任務是教育所有的孩子,以便他們能夠面對未來,這個未來或許我們是看不見了,但是他們可以,我們的工作就是幫助他們戰勝未來的挑戰。

         隨著社會發展,教育理念的不斷提升,我國在對中小學教育應試教育的改革過程中做了諸多的探索,前期以“素質教育”為中心的改革為主,提出教育要促進學生的德智體美勞全面發展。2015年9月,教育部出臺《關于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》,提出探索STEAM教育、創客教育等全新的教育模式,使學生具有較強的信息意識和創新意識。STEAM教育理念最早是美國政府提出的教育倡議,為加強美國K12關于科學、技術、工程、藝術以及數學的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)的首字母。鼓勵孩子在科學、技術、工程和數學領域的發展和提高,培養孩子的綜合素養,從而提升其全球競爭力。后來加入了Arts,也就是藝術,變得更加全面。在美國大部分中小學都設有STEAM教育的經費開支,而STEAM也被老師、校長、教育家們時時掛在嘴邊。在STEAM教育的號召下,機器人、3D打印機都相繼進入了學校。

        “設計思維——智慧校園工作坊”是由上海交通大學設計學院與上海交通大學第二附屬中學聯合開設的創新性實踐課程,每年一次,共10講。同學們將與交大設計學院的師生們共同合作,從身邊的生活細節出發,發散思維,自由創想。通過對基礎設計理論與方法的了解與學習,借助對創意發散、思維導圖、三維建模、編程、3D打印等技能的靈活運用,同學們將在動手實踐的過程中進一步發展創新創意與解決問題的能力,見證設計思維的魅力與力量,如圖2、3。


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        圖2 2019年工作坊主題


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        圖3 設計思維——智慧校園工作坊花絮


        工作坊在輕松歡快的學習氛圍下,并且有家長的重度參與,點燃了同學們對創新、創意、科學、技術、藝術的學習興趣。同時,他們在創作的過程中,不局限于現有的框架,勇于探索,互幫互助,將學習與樂趣進行結合,用設計的思維進行科學與技術的思考,并感受藝術的魅力。鼓勵并支持學生把所學知識靈活的運用于實踐,在學習的過程中,讓他們意識到團隊協作所需要的分工、溝通、組織、合作等能力的重要性,在拓展思維、打開思路的同時,也提升用設計解決問題的能力,如圖4。

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        圖4 設計思維——智慧校園工作坊結營


        “路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。”我們才初上設計路,前方有不計其數的困難和挑戰,我們將以非凡的創造力、無盡的好奇心和團結協作的精神去迎接它們、戰勝它們、品味它們,相信我們終究能夠在這條鋪滿荊棘與鮮花的道路上體會人生百味、閃耀出人類思維的智慧之光。——上海交通大學第二附屬中學預初一班工作坊感悟。

        《設計》:請您分享幾個優秀設計思維的案例。

        案例一:改變兒童及其家庭的醫療照護Transforming Healthcare for Children and Their Families    

        通用電氣醫療集團 (GE Healthcare) 工程師道格·迪茲(Doug Dietz)在通用工作了20多年。有一次,他看見一個小女孩哭著去做檢查,而這臺掃描設備,正是他設計的。一個小女孩在接受CT檢查時被嚇哭了,他突然意識到了小孩子們的處境與大人不同,他們對這臺冷冰冰的機器特別恐懼。經調查他發現:醫院中近80%的兒科患者需要服用鎮靜劑才能完成核磁共振。對孩子們來說,神秘的CT機意味著“未知的恐慌”。

        運用設計思維方法,道格·迪茲團隊重新設計了兒童CT檢查的體驗,將掃瞄儀的外型重新設計成“冒險體驗”,設計成海盜船的模樣,導入海底世界、太空探險等主題,帶入游戲情境以減輕恐懼,在孩子進入CT機時,醫生宣布:“好了,你現在要進入這艘海盜船,別亂動,不然海盜會發現你的!”通過測試,超過八成的兒童患者會主動選擇海盜船CT。剛做完檢查的小女孩甚至詢問:“媽媽,我們明天還能來嗎?”

        通過墻面、地面、道具與有游戲化的引導語言配合,CT機檢查房變成了“海盜船體驗館”,形成主題化的趣味場景。對兒童而言,嚴肅、恐怖的醫療檢查變成了一次游戲、一次探險之旅。海盜船CT機案例,充分體現了設計思維以用戶為中心的解決問題思路。該成果在滿足兒童患者需求的同時,提高了醫院的檢查效率,如圖5。


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        圖5 

        Doug Dietz: Transforming Healthcare for Children and Their Families

        https://vimeo.com/39861611


        案例二:小豬居居——面向兒童就診焦慮的敘事醫療產品服務設計

        研究目的

        針對兒童就診流程中由于焦慮、恐懼引起的不良體驗,將敘事設計理念與醫療產品服務設計實踐結合,在幫助兒童在故事與交互中了解治療過程,降低未知感與恐懼感的同時,塑造醫患互動契機,提升醫療服務質量。

        用戶故事板

        以故事板的方式,帶入人物角色,聚焦四個典型場景下的就診體驗,以一種更加直觀的方式演繹現有兒童就診過程中的典型行為,輔助后續的需求發現,如圖6。


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        圖6 兒童就診流程的故事板演繹


        用戶體驗地圖,如圖7。


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        圖7 兒童就診體驗地圖


        設計實踐

        基于“以故事的方式重塑兒童就診體驗”的設計理念,提出了面向兒童就診焦慮問題的敘事醫療產品服務設計方案——“小豬居居”。它是以兒童為直接用戶而設計的交互式敘事工具,在與小豬居居的互動過程中,兒童可以了解即將到來的治療過程,學習醫學知識,增進和醫務人員的互動,以減輕對未知醫療服務過程的恐懼感與抗拒感,有效降低焦慮情緒。“小豬居居”的使用過程大致可以分為三個步驟,就診前,小朋友可以得到由醫院提供的包括配套硬幣的玩具套組,在手機上下載應用并將手機置入玩具后就可以開始正常使用。投入代表不同科室的硬幣,手機會顯示相應動畫,幫助小朋友為即將到來的治療過程做好準備。在治療過程中,針對一些小朋友語言能力尚未成熟不能完全表達自己的疼痛程度的情況,小朋友也可以通過投入帶有不同表情符號的硬幣,借助小豬的表情變化,表達自己的情感訴求。治療后,醫護人員也可以通過贈予小朋友獎勵幣的形式,加強與小朋友的互動。在所有治療過程結束后,小朋友也可以用自己收集到的硬幣兌換實體獎勵,進一步提升成就感與滿足感,如圖8。


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        圖8 小豬居居 用故事重塑兒童就診體驗

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