《設計》專訪|周宗凱:藝術與科技同源同根相互驅動不斷轉化

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        周宗凱,四川美術學院影視動畫學院院長、教授、碩士生導師,國家教育部高等學校動畫、數字媒體專業教學指導委員會委員,中國美術家協會動漫藝委會委員。創建動畫教學“課目項目化、實驗實戰化、作品產品化”教學手段,獲國家級教育教學成果獎一等獎,主持國家科技部科技支撐計劃——絕滅動物數字化復原及開發運用工程。


        在周宗凱看來,技術與藝術的融合是需要我們不斷探索、尋找方法的一個大課題,因為數字媒體的藝術創作繞不開技術關,兩者的融合狀況直接影響教學成效和創作成效。另外,數字媒體藝術面臨很多具體的技術方式和實踐,這要求老師必須要有多種技術能力和豐富的實戰經驗才能引導學生,而目前高校人才引進的規則使能動手的老師占比越來越少,加上高校職稱評定的價值導向使教師在實踐于技術研究方面的投入越來越少,對同學的引領作用也越來越弱。


        《設計》:1996年您是川美影視動畫專業的籌建人之一,這是全國美術高等院校第一個影視動畫專業,是什么原因想到了創辦這個專業?


        周宗凱:1995年,我在《奧秘》雜志辦了一個卡通形式的專欄《Kk畫廊》,每天能收到20多幅讀者來信,來信當中普遍都反應家長不允許他看卡通,家長之所以反對的原因大部分是他不能“當飯吃”,當時日本的卡通正風靡中國,在日本,卡通畫家也是一個非常不錯的職業,所以我想:中國也會需要這個職業,中國一定會產生這個職業。當時就跟我所在的師范系的系領導劉明明和設計系的領導王立端同時匯報,兩位領導非常支持,1996年,四川美術學院招收了第一個卡通班。


        當時的教學還主要是以卡通形式的繪本、插畫為主,有一些動畫課,設備和條件也很差。但因為這個專業非常少,很引入關注,中央電視臺東方時空還做了一個專題報道,所以那時的畢業創作還引起了不小的轟動,全國有很多傳媒公司和廣告公司直接打電話到學校教務處,希望能夠把這個展覽的作品為他們的資源予以利用。


        也因為當時全國動畫專業很少,所以這個班的很多同學就業迅速進入了相關領域前線,要么是高校,要么是中國知名的公司,首次代表中國動畫入選美國SIGGRAPH世界圖像技術盛會的水墨三維動畫《夏》就是這個班的同學許毅創作的,在高校的同學也把創建動畫專業為己任,積極推動,很多已經是相關專業的學院院長、系主任、教授。

         

        《劍齒王國》海報


        《設計》:您組建重慶視美動畫藝術有限責任公司后,如何在“產、學、研”方面進行結合?


        周宗凱:在20世紀70年代,四川美術學院葉毓山院長就提出“創作帶教學”的辦學理念,這成為川美的一個特色,所以我們招收第一個動畫班之后就積極尋找和社會合作的機會,當時動畫班承包了重慶青年報一個整版漫畫,相關稿費每月好像有7000多,除了發給同學的基本勞務費之外,還有一點經費可組織同學們每周聚會,嗨一下,在當時這成為其他班的同學羨慕的事情。

        到后來,隨著招生規模的擴大和專業的細分,實戰機會和平臺成為我們很焦慮的一個問題,我們積極尋求社會的支持,到處游說。我記得有一次和重慶電視臺的一個領導交流的時候,他看了學生的作品覺得很有意思,有意向和我們達成一個長期的播出宣傳計劃,即每周我們給他提供一次節目,這使我們面臨一個量產的問題,學生的作業離規?;慨a和播出技術要求還是有距離的,在無形中給我們的教學又提出了一個新的課題:行業標準,我們立即組織學生演習,最后我院學生可以確保年產100~300分鐘的時候,我們和重慶廣電集團進行了一次深入的交流。在市政府的積極支持下,重慶廣電集團與四川美術學院共同成立了一個產學研平臺——重慶視美動畫公司,直接連通了教學和生產,我們提出了“課目項目化、實驗實戰化、作品產品化”的教學理念,所有的課程都是在生產前線去完成,學生在相關環節的作業(即產品)作為分數、績效評定依據,形成“學分制+行業標準”評價體系,也形成“成績+勞務工資”雙驅動,在具體生產當中有很多具體問題都擺到我們面前,包括藝術與技術方面、生產與成本、合作精神與心態等,并且都必須解決,但這個經歷極大地提升了教師的執教水平和學生實戰能力,當年我們就實現了年產動畫1000分鐘,第二年就實現了年產3000~5000分鐘,節目輸送到40多個電視臺播出,這一舉措也驅動了重慶動畫產業的發展,產量居全國前三到五,也培養了很多優秀的人才,如《孔子》《嘻哈游記》《魔道祖師》《全職高手》等動畫片都是這個團隊的骨干制作完成。我們也因此獲得了教育部教學成果一等獎。



        數字電影《古獸秘國》


        《設計》:在產學研教學模式的推行過程中會遇到什么困難和問題?


        周宗凱:在中國高校真正落實產學研教學模式難度還是需要承擔很大的壓力。首先面對的就是:老師會不會做動畫?老師經歷過規范的行業生產沒有?老師的作品在電視臺播出過沒有?有沒有指導的能力?學生會不會信服你?接下來還會面對管理的問題,比如,有的教師在生產前線搞不定還讓不讓他上課?又如,學生頭天趕進度熬了通宵,高質量完成了相關作業,第二天沒起得來上課算不算曠課?再有,在生產過程中同學會迅速暴露他的瓶頸,如果不及時解決,生產就完全推進不了或對質量有影響,這要求我們必須迅速做出應對,而申請調課需要程序、時間,一旦處理不好就會成為教學事故,調課太多在評估時會被認為是教學組織無計劃、教學管理不規范的表現。在踐行產學研教學模式過程當中,要花掉很多的精力和時間去設計應對方式,這增加了教師的工作量。還有就是中國的大學生很大一部分是由家長供養、追著喂飯長大的,對接觸社會、參與社會活動的主動性、活動積極性不高,這個引導需要花很長的時間。


        總之,真正在高校推行產學研教學模式的確很艱難,個中細節引發的煩心和委屈還是需要一些堅強才扛得過去。

         

        數字復原的始熊貓骨架


        數字復原過程


        數字復原的始熊貓


        數字復原成果打印的水晶工藝品


        《設計》:你認為這些年動畫產業和教育發展方面有哪些變化?


        周宗凱:從2004年,國家號召發展中國的動畫事業,并予以強力扶助。近十幾年,我國的動畫產業和學科建設都取得了很大的成就。在產業發展方面,動畫電視節目從以前完全被國外動畫壟斷發展到今天有大量的國產節目;動畫電影從以前只有國外大片肆虐到今天有國產動畫的熱播,動畫公司從承接外包到今天有國產自主研發。在專業和學科建設方面,從當時只有極少高校有動畫專業,到今天,許多高校都建立了動畫專業、數字媒體專業或相關學科,到今天,隨著數字技術的普及和數字技術與藝術的應用需求無所不在,平面設計,產品設計,雕塑設計與制作,景觀設計、影視創作與內容產品的生產、游戲游樂設計等等都會運用數字技術與藝術,這宣告數字時代的來臨,由此使很多學科邊界正在模糊或者叫正在交叉,也可以說正在重組、重構,甚至使許多在以前幾乎沒有關聯的學科也開始形成交集與融合,科技與文化的共舞、技術與藝術融合創新成為必然趨勢。

        復原成果展覽


        《設計》:川美影視動畫專業在科技與藝術的融合創新做了那些探索?


        周宗凱:我院動畫專業承擔了科技部支撐計劃項目《滅絕動物數字化復原及開發應用工程》,個中感悟很深,用當代數字技術支持古動物考古,使化石修復、修補和信息儲存、復原更加便利、科學、更加準確;數字化的考古資源也有利于后續的深度開發或二次開發,包括制作高仿真模具、標本、展陳內容建設,都可以實現前所未有的良好效果。也因此我院獲得了省級科技進步獎和教育部科學研究獎。這也激發了我們在藝術與科技融合創新作進一步探索的興趣和信心。我院在專業和學科建設的規劃定位于:充分運用美術院校的美術學和設計學底本,依托數字技術和藝術,跨界新科技,拓展專業和學科的發展的空間,驅動供給側改革。

        《設計》:您對當前數字媒體教學有哪些感悟可以和大家分享或您對相關教學有哪些建議?


        周宗凱:數字技術的傳授始于軟件行業,相關教學設計是立足于技術的系統性而展開的,但忽略了藝術生的特性,包括思維方式的特征、知識結構特征、興趣特征,導致相關課程對于藝術生顯得很十分生澀枯燥、很難理解、很難記住繁雜的工具、命令,由此也導致很多同學興趣不大,上完該課程即棄之不用。以maya技術課程為例,傳統的授課方法是從技術工具及命令的使用展開,講課流程也是從布線建模、貼圖到蒙皮、骨骼綁定、動畫表現到渲染,最后8周授課的結果是同學記不住那么多信息,講完就忘完,無法直接運用相關工具展開創作。我院近兩年就相關課程作了一些改革探索,首先在教學理念上,我們將之定位于立體造型與動畫表現,而不是技術課程,在具體授課方式上,簡化或省略許多不是必須掌握的技術方式,首先讓同學掌握對造型有用的簡單工具和命令,使同學可迅速運用相關工具創建自己需要的形象,在整個群體進入一種興趣狀態之后,再適度增加一些關鍵技術內容的傳授,而有些技術方式則由同學自身在具體創作過程當中依托一些教學資源分流研習、查詢,然后再彼此咨詢和互動當中去掌握。這一試驗目前應該取得了一些成效,首先我們的研究生不論是否學過三維技術,可以通過這種方式在進校后很短時間的集訓即可運用三維技術來展開相關作業或承擔研究項目中的某些工作。


        但我們也遇到一些目前很難解決的困難,如游戲創作課程,由于藝術生普遍數學基礎太差,導致程序設計的相關技術與知識很難取得理想成效,當然我不知道這是不是在藝術院校當中的普遍現象。




        數字電影《古獸秘國》


        《設計》:您覺得當代數字媒體教學當中最大的困難是什么?


        周宗凱:我認為,技術與藝術的融合是需要我們不斷探索、尋找方法的一個大課題,因為數字媒體的藝術創作繞不開技術關,兩者的融合狀況直接影響教學成效和創作成效。另外,數字媒體藝術面臨很多具體的技術方式和實踐,這要求老師必須要有多種技術能力和豐富的實戰經驗才能引導學生,而目前,要求高校教師隊伍的博士比使高校人才引進的規則要求必須是博士,作品都做得好的研究生,可能因為不是博士,沒法留校或引入,使能動手的老師占比越來越少,加上高校職稱評定主要是看科研成果、論文,這種價值導向使我們的老師疲于奔命,做課題、寫論文,在實踐于技術研究方面的投入越來越少,對同學的引領作用也越來越弱,以至于很多應用和實踐課程急缺教師。而藝術教育活動,教師的手上功夫是關鍵,好的老師自身的藝術水平可以形成感染,技術能力可以讓學生折服,事業成就與社會影響力可以成為學生坐標,自然形成帶動和引領。如果教師自己沒有強大的實力,無論他的PPT做得多么好,教學管理多么嚴謹,只要在學生面前的示范少了,差了,也教不好學生,我記得我上大學的時候,教學管理也沒有今天那么嚴,教學設計也隨時根據學生的狀況做很多調整,似乎并不“規范”,很多理論知識就是靠老師在與學生一起創作、互動、交流當中獲取。今天的教學管理比以前規范得多,搞理論研究的博士也多,但實際教學成效未必比以前更好。尤其是數字媒體藝術創作,單是其技術內容的學習就要占據很多的時間,但我們能留給學生實踐和操作的時間太有限,能夠動手折服學生、引領學生的老師有限,因此,怎么培養優秀人才?培養什么樣的優秀人才的確是值得我們深思的一個問題。



        數字電影《古獸秘國》


        《設計》:在培養數字媒體人才方面最重視哪些能力?一個優秀的數字媒體藝術創作者的知識結構應該是怎樣的?


        周宗凱:首先,數字媒體藝術創作必須熟悉相關數字技術和軟件工具的使用,并且通常需要掌握多種軟件技術,如:平面的photoshop,立體造型方面的3Dmxs、maya等相關技術,如果是數字影視作品的創作還要熟練掌握合層與剪輯的軟件技術,甚至包括互動技術;同時,數字媒體藝術創作還要求作者既要有藝術創意能力和藝術表現能力,如果是動畫創作,還要懂得影視藝術的敘事語言和表現技巧,具備以上兩個方面的能力,才能夠完成數字媒體藝術的創作。但要創作出優秀的數字媒體作品,還需要作者有豐富的學養及通過對社會的關切與了解、生活的體驗與感悟而形成作品的思想性。

         




        數字電影《古獸秘國》

        《設計》:您認為數字媒體技術的本質是什么?這種技術未來會有哪些發展方向?


        周宗凱:我個人認為,數字技術的本質具有兩面性,通常情況下,它就是工具。隨著數字技術的普及,它就如同我們畫畫的鉛筆一樣,是實現藝術結果的工具,數字作品的好壞和核心價值還是思想性,藝術性。但隨著科技的發展,技術的復雜性使處理這一復雜性的過程具有藝術性,也就是說:技術具有藝術性,尤其是技術發展和持續創新而形成的直接干預、影響,甚至主宰藝術存在形式,使之本身就可能成為藝術,比如:沒有電,我們的藝術將會怎么樣?有了電,就有了聲光電藝術。再如:VR的誕生,有可能催生直接左右人類神經感知和精神狀態的藝術形式。因此,藝術與科技同源同根,又相互驅動并不斷轉化。

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